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当玩电子游戏开始受到青睐时

游戏一直都在。 鼓励学生持续参与 ,从幼儿教育开始,开展各种活动或在课堂上介绍游戏都有风险,但如果做得好,也会有回报。游戏化与经典学习并不矛盾。稍微摇晃一下,让它更有活力、节奏感和多样性。不幸的是,我们生活在一个 刺激不断的时代。这会影响 学生 在课堂上处理知识的方式。背弃现实不会让现实消失。教室不能是一个与我们生活的世界隔绝的封闭场所。 正如知识随着新发现而发展一样,传播知识的方式也必须适应我们周围的世界和学生的情况,尤其是在好奇心旺盛的 早期。我们只需要知道如何在不失去与经典教育共有的目标的情况下尽可能地“赶上”教学。

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学校游戏化等工具可以帮助我们以有趣的方式做到这一点。 电子学习可能是 近几十年来培训 经历的最大推动力之一。通过融合技术和适应当前的需求和变化,培训做到了无处不在、无所不在、覆盖面广。但随着一切都在迅速变化,在线学习也必须如此。并非没有不断地重新思考其存在的理由,以 继续成为解决方案 而不是问题。 准确地说,在电子学习诞生 亚美尼亚手机号码列表 的商业环境中出现的TechQuilibrium概念 已经渗透成为远程培训的趋势之一。与其他领域一样,有时 引入技术作为解决一切问题的方法。但技术是一种可以用于好事或坏事的工具。它的单纯实施不会让事情变得更好。有必要根据一些目标、一些指导方针并考虑到所有受影响的各方。 这就是 eLearning 所发生的情况,其主要支柱是技术。向学生传授知识的技术。

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但是有必要知道学生的需求是什么,他们的动机是什么,他们需要学习什么以及应该如何传播这些知识,以优化为此付出的 努力和时间。 由于我们谈论的是平衡,所以它是关于 给予知识和技术同样的权重,这可以转化为根据先前的上下文对其中一个或另一个给予较少的重视。或者换一种说法。它不是将技术当作奇异的东西来使用,而是 将其整合到培训过程中。产生混合 急诊室清单 课程或在线课程而不是传统培训,产生永恒的互动动态,提供不受时间或身体限制的培训…… 奇怪的是, TechQuilibrium想到的 eLearning 是 eLearning 的本质。利用技术提供的优势来促进学生之间的互动、师生互动、知识传播、学生评估、知识适应每个案例等等,这些目的应该是促进我们整个专业阶段的 培训。甚至超越。

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